《狂怒2》主持人游戏评测:实现自我精神分裂的射击游戏

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《狂怒2》是id软件和雪崩工作室联合开发的,但是就完成的游戏来说,他们似乎相处的并不好。荒原主题给人的第一印象往往是荒诞和绝望,但有时候如果换个角度看荒原,可能会看到更多的疯狂。《狂怒2》作为2011年《狂怒》的八年续作,延续了id Software一贯的清爽拍摄风格。雪崩工作室也加入了新作,两个工作室相撞出现了奇妙的化学反应。好的一面是可以在一个非常完整的废土世界里体验杀敌的快感,坏的一面是两个工作室的碰撞导致游戏本身的矛盾。

狂怒2游戏评测

这个废土有点疯

在这个废土世界里,首先要表现出来的是它的疯狂。虽然是《狂怒》的续集,但其实这款游戏和之前的游戏在核心和风格上都有所不同,除了世界观设定。更像是《DOOM》和《正当防卫》之间,既有前者令人耳目一新的拍摄感觉,又有后者无尽的疯狂。

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和《DOOM》一样,游戏的剧情大多是一派胡言,体现在游戏的前10秒:玩家可以选择男主角或女主角,但无论选择哪一个,另一个都会在5秒后的战斗中瞬间死亡。然后,仿佛不认识这个人,被选中的主角一句后悔的话也没说就离开了房间。

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这种游戏氛围自始至终都伴随着玩家,有时是为了一些可有可无的NPC,但更多时候是为了游戏中的敌人。《狂怒2》视人命如草芥,自然不会随便杀掉NPC。敌人会在游戏中随时被主角痛打一顿。这些绝望的疯子也随时在荒原上扮演炮灰的角色。

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在杀敌的过程中,也能感受到游戏机制的有趣设计。比如把敌人的装甲分成不同的位置。当盔甲被摧毁时,身体会变得非常脆弱,一击即溃。这使得快节奏的拍摄体验无形中为玩家提供了更多的思考空间,而不是简单地瞄准并按下鼠标左键。

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同时,游戏中纳米装甲带来的超强动力设定也让游戏更快。这种节奏让游戏更适合冲进去杀人的人。可以避开敌人火力的推进能力,爆超高火力的过载,允许玩家从任何角度攻击敌人。两段式的跳跃,通过上一段楼梯,让这个游戏有了一种清爽的战斗节奏。

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在游戏中,杀戮恢复少量生命值,启动过载技能快速恢复生命值,甚至杀戮减少过载冷却时间等设计,几乎都是无限期的加快战斗节奏。这让选择从沙坑逐渐向前推进更危险,反而更清爽。

可能这不是一款游戏

可以说《狂怒2》的战斗节奏几乎无懈可击,唯一不满的就是有时候敌人很少,结果技能还没舒服就死了。自然,这也掩盖不了游戏出色的战斗体验。毕竟id Software作为FPS游戏的始祖,对这种类型的理解要比其他厂商好得多。

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但是这款游戏,终究不是id独立开发的,除了继承自id的出色射击体验,它的另一部分则是来源于这次联合中的另一家工作室——雪崩。他们擅长的和id截然不同,早在《正当防卫》系列中他们就展现了自己对爆炸的绝佳表现力,到了《狂怒2》则亦然如此。

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这一点在玩家攻略据点时,碰到的某些要求摧毁燃料罐的任务中有着非常强烈的表现,搭配上本身十分扎实的射击手感,和以红、蓝、粉三种鲜艳的颜色为主色调的画面烘托之下,虽然有时候光线略显刺眼,但爆炸能带来的表现明显要远强于id和雪崩任何一家的所有作品。

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但这或许是二者结合之后所产生的唯一正面影响,从整体来看,极快的战斗节奏却让开放世界的设计有些掉队,使战斗中积累的大量荷尔蒙无处发泄,长期游戏之下这款游戏竟然令人有些烦闷不已。

导致这一现象的是游戏中和战斗节奏显得格格不入的据点设计——当玩家在一个据点中花上那么几分钟解决所有敌人之后,竟然要在毫无提示的情况下找到几个箱子才算彻底完成这一据点的内容。

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箱子长得并不显眼,甚至会出现玩家与之擦肩而过却不自觉的情况,也正是因为这样的设计让《狂怒2》这样一款本属快节奏射击的游戏拖泥带水。甚至如果玩家选择无视这些箱子,就很难获取一些升级装备用的资源。没有这些资源,到游戏后期就会变得非常困难。敌人厚重的铠甲根本无法击穿,即使是霰弹枪近距离杀死一名敌人也需要一整个弹夹的子弹,这样的对手周围还站了七八个,玩家几乎不可能在这样的压力之下存活。

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正因如此,寻找箱子作为游戏中必须的物品,却严重带慢本该极快的游戏节奏。原本的爽快感皆在找箱子这个枯燥的过程中消磨殆尽,剩下的大概只有焦躁了吧。

适量做些减法会更好

《狂怒2》本身就是一款很矛盾的游戏,它代表的是id和雪崩两家工作室在制作方向上的不统一,我们能在这里得到《DOOM》那般爽快却又不失难度的战斗体验,也能找到《疯狂麦克斯》中虽繁复却不失乐趣的据点设计。

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然而当这两种乐趣结合到一起的时候,却让《狂怒2》显得不再那么有趣。战斗的快节奏从游戏初期就是它的基调,而游戏中清完据点却需要花费大量时间来找箱子,显然是本末倒置了。针对这种清据点的方式,本身《疯狂麦克斯》就在游戏后期令人感到有些乏味,将这种形式带到《狂怒2》中其影响可以说贯彻到了整个游戏中。

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就游戏性本身而言,无论哪一种其实都算是很有趣的,可以想象如果拉慢战斗节奏,玩家在清理据点的过程中一边搜索推进、一边解决沿途的敌人,让战斗和收集二者保持一个平缓而统一的节奏,那可以说完全没有问题。但是《狂怒2》在战斗设计上,玩家的操作往往是大开大合,当与第一名敌人交火之后,不出一分钟就会跑遍整个据点,然后再逐个清理那些漏网之鱼……收集反而变成了累赘。

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这一缺憾,对于《狂怒2》来说并不能称之为不足,而是显得太过多余。反反复复之间让人明显感受到了两家工作室在联合开发的过程中意见并没有达成统一,当双方的思想整合到一起时,看起来活像一个精神分裂者。

总评

《狂怒2》作为时隔8年的续作,也是id software和雪崩工作室联合开发的一部作品,玩家很难从某一个角度将它看清。在战斗部分,id把整个游戏打磨得非常好。战斗不仅爽快,而且随着主角能力的强化,这个过程会愈发流畅。另一方面雪崩其实也塑造了一个具有趣味性的废土世界,即使是被用烂的清理据点游戏模式,也因丰富的内容而显得颇具乐趣。

但当二者结合之后,从整体上来看《狂怒2》并不是那么好,双方的优点相结合之后却成为了互相拖累对方的缺点。对于这样一款游戏既称不上优秀,也难说它差劲,因为玩家总能体验到其中乐趣,随之而来的却总有让人不悦的理由。两个优秀的层面,在得到结合之后,《狂怒2》也仅仅是一款差强人意的准佳作。

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