《如龙7》游戏评测:改了《人中之龙》还能喊出来真香

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《如龙7》大胆试水给我们展示了这个系列的新方向,不得不说这个变化真的很好。每个国家的游戏或多或少都有自己的文化牌。比如说到我们国家,就是各种武侠游戏。说到美国,《荒野大镖客》是代表,但如果要提日本独特的文化,那么《如龙》绝对是代表。

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作为一部关于日本黑手党文化的专集,《如龙》系列为我们描述了一代黑手党传奇人物卡祖玛吉尤的故事。不过随着《如龙6》的结束,卡祖玛Kiryu以假死告别了这个舞台,但这并不是结束。时隔四年,《如龙7 光与暗的去向》让我们看到了一个全新的黑道故事的诞生,为这个游戏找到了新的方向。

全新的《如龙》 也能喊出来一句真香

去年4月1日,也就是愚人节那天,世嘉发布了一张图片,里面是一个游戏制作人在工作,他的电脑屏幕上显示了一个和《如龙》非常相似的场景。《如龙》和《如龙7》唯一的区别就是看起来像回合制游戏。

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因为时间正好是愚人节,大家都认为这只是愚人节的一个噱头,但万万没想到四个月后世嘉正式公布了《如龙7》的消息,并确认这部作品会以翻拍为主。但实际入门之后,我们会发现《如龙7》并没有采用纯回合制游戏,而是更像是半回合制动作游戏的混合产品。

首先,《如龙7》的战斗核心确实是回合制,玩家可以选择技能、攻击、防御、使用道具等一系列操作。但是游戏在回合制中加入了时间和空间两个概念,使得游戏玩起来不那么纯粹。

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比如一场战斗,你的敌人进入战斗,六个人站在一起。这时,你选择了一个AOE技能,但在选择技能的过程中,游戏中的时间不会停止。这时,你的敌人开始漫无目的地行走。当你打开技能列表,选择AOE技能,然后选择一个目标释放,你会发现这个AOE击中了一个人,因为其他人已经超出范围。

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当然,这只是一个例子。《如龙7》中,由于地形、时间、敌人移动等因素导致战局千变万化的情况屡见不鲜,这也是《如龙7》不是纯回合制游戏的原因。

如果要问这个设计的性能,从游戏性的角度来说,有优点也有缺点。游戏性方面,《如龙7》的设计不会让战斗僵化,每一场战斗或多或少都会有一点新的体验,不会让人玩久了有重复的机械感,真正增加了游戏的可玩性。

当然也有一些弊端,就是你玩的技巧不一定能达到预期的效果。因为敌人的位置和自己角色的位置是完全不可控的,游戏中的各种AOE技能都变得不可控,这使得上手难度大得多,也会导致令人抓狂的情况。这对新玩家非常不友好。

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其次是《如龙》在动作游戏中的表现。熟悉这个系列的玩家都知道0103010一直是一款动作游戏。这次游戏改革后,游戏的动作游戏依然传承。继承的方式是瞬时阻断和QTE系统。

虽然看起来这两个设计完全是类似于加人头的东西,但是在战斗当中,

表现也就是增加一点伤害之类的,当在经过了十几个小时的游玩之后就会发现,点这些QTE,和掐着时机点防御却成为了战斗过程当中玩家最常干的事情,正是因为这两种设定的加入,让《如龙7》的回合制玩法变得不是那么枯燥,反而有了点互动的感觉在里面。

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整体而言,《如龙7》的战斗模式其实还是相当值得一试的,半回合制的设定让战斗少了重复的感觉,而动作游戏的特点又弥补了回合制游戏所带来的枯燥感,两者的搭配让游戏体验相当不错。但可能是制作方也是第一次尝试这样的搭配,游戏的不成熟的地方也很多:战斗过程中经常会因为敌人乱跑加上自己队友乱跑而影响战局,让战斗体验变得十分难受……

全新的黑道故事和新的游戏内容

游戏的内容上,《如龙7》相比之前的作品有了很大的改变,最大的变化就是主角春日一番并非孤身一人,以往我们玩的是桐生一马单枪匹马闹神室町,这一代变成了春日一番带着小伙伴一起闯江湖了,主角数量的的变化让游戏的整体节奏也出现了不少改变。

在以往的作品里,主角桐生一马在进行剧情的大多数时候都像一个独行侠,他独身一人面对各种阴谋迫害,虽然也有像真岛吾朗这样的盟友,但他们大多时候都只生活在过场里面,而本代春日一番则不同,在进入游戏正篇之后,主角几乎没有独自行动的机会,他的身旁一直有队友跟随,每一次战斗都不是孤军奋战,这让两代主角出现了明显的差别。

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而为了增加伙伴、团队这样的要素在里面,游戏当中也加入了好感度系统,和各种有爱的互动,睡着玩家与队友的好感度越来越高,也就会越来越了解队友的故事,当达到了好感度的顶峰后还可以学会特殊的组合技能。

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这种设定并非《如龙7》的独创,在日系RPG当中这也属于一个比较常见的设计了,但在《如龙7》当中,这个设定却能让人很容易将春日一番和以往的主角桐生一马分离开,一个是团队的核心,有着伙伴在身边就无惧危险的新兴黑道,另一个是不管什么痛苦与负担都一人扛下的黑道传奇,两个角色的不同,因为伙伴这一系统的加入变得更加明显。

另一个不得不提的,则是游戏当中的职业系统了。在故事背景里,主角春日一番从小就喜欢打《勇者斗恶龙》这款游戏,这也让他变成了一个大龄中二班患者,在他的眼中每一次打架都有点像《勇者斗恶龙》的战斗,也正是这样的脑补能力,让他能看到许多正常人看不到的玩意。其中之一就是职业化这个设定。

说白了,《如龙7》的职业化几乎等同于一种搞笑要素存在的,按照正常玩家的理解,这些职业其实就是法师、战士、T、DPS、奶妈这种意思,但在游戏当中,制作组飞给他们起名成了占卜师、厨师、保镖、街友和妈妈桑这种日本经常见的职业划分。这种设计符合了主角春日一番那种大龄中二病发作的气质,也让如龙系列的无厘头搞笑风延续了下来。

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而这套职业的设定,在内容上完全致敬了最初的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的感觉,玩家可以自由选择将主角和队友的职业,并且有一套全新的职业树进行培养,这极大的增加了游戏的自由度,即使在游戏到达了后期依然后很多内容供玩家进行养成挖法,这也算是缓解了《如龙》系列后期玩法乏味单调的诟病了。

一如既往的小游戏合击 和逗比搞笑的支线任务

虽然游戏的核心战斗玩法改了,但是《如龙7》的核心内容却没有变化:本作和前几代游戏一样有着非常庞大的小游戏合集在里面,同时还有不少逗比的支线任务。

首先是每一代游戏都有的经营类玩法,在这一代当中主角春日一番将掌控整个商业集团,经营多个产业进行刷钱,而具体内容就是收集各种人才,然后根据他们的数值放到最合适的产业当中,只要满足了需求就能赚钱,相比之前经营夜总会和房地产而言更加简单一点,但看着钱数上涨还是挺有成就感的。

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而小游戏方面,《如龙7》依然延续了游戏整个系列的玩法,打麻将、赛车、棒球、高尔夫、花图、扑克等等依然保留了下来,同时本作还开发了新的玩法进来,比如博青嫂(老虎机)等等,喜欢玩小游戏的朋友依然可以尽兴了。

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同时本带还加入了智力问答的内容在里面,在一个名为大海原的资格考试学校里面,玩家可以通过自己的知识储备来答题,并获得属性方面的提升。这些题目大多不是游戏当中的内容,而且涉及到体育、美术、音乐、历史等多个方面,总而言之,就是本座除了主线之外可玩的东西还是相当多样化的。

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而支线任务方面,《如龙7》的支线任务数量还是比较多的,共计40条左右,而内容的主格调还是一如既往的无厘头+恶搞,也有一些狗粮和温情的内容在当中,虽然玩法上没有什么独特的,最后基本都回到了打架上,但多少也继承了《如龙》系列的味道在里面,是一种很不错的调剂品。

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总结

《如龙7》的变化在《如龙》整个系列当中都是最大的,游戏玩法全面改变,再加上符合传统日系RPG玩法的养成系统和队伍模式,让《如龙7》焕发出了全新的魅力。同时他还继承了《如龙》系列所特有的无厘头搞笑,以及黑道的故事,不得不说《如龙7》是一部玩起来相当有趣的故事。

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