《仁王2》游戏评测:是一瓶新酒 一代创新

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和之前的作品相比,变化不大,但好像“一剪梅”真的听起来更好听?第一次发布前,《仁王》被反复质疑。因为开发了《忍者龙剑传》的忍者队负责开发这个系列,所以当很多玩家得知这将是一个灵魂游戏时,他们感到失望。但游戏发布后,质量得到普遍认可,很多玩家认为还是有《忍者龙剑传》的味道。毫无疑问,第一代《仁王》是一部非常成功的作品。经过这样一个成功的案例,基于前期工作开发的《仁王2》表面看起来像一个超大型的DLC,但在精品下可以发现它比前期工作更大、更好、更完善。

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以半妖武士的姿态纵横战国

,Nioh这个词,日语的意思是把鬼(Oni)倒过来读,有守护神的意思。所以在《仁王》系列中,与鬼搏斗是游戏的主调。但相当让人惊讶的是,在续集《仁王2》中,威廉亚当斯的故事并没有直接续写,而是将时间线倒转到了1555年,玩家们一路从志锋时代的早期开始,领略那个时代的悲壮时代。

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虽然这部作品没有继续使用像威廉这样的历史真实人物作为主角,而是选择让玩家定制一个角色来参与游戏,但事实上,整个故事中的表现看起来比第1代更精彩。主角虽然是虚构人物,但在历史上有着明确的身份。他的行为穿插在历史之间,可以呼应之前作品的设定。

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在多重效果下,玩家自然能感受到沉重的历史感和参与感,对于《仁王》系列来说,这是不小的进步。但不仅仅是这个因为新主角而改变,更重要的是他能带来的风俗性格和半人半妖的血统。

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在自定义角色方面,是《仁王2》新增的机制。虽然大部分RPG游戏都是标准的捏脸系统,但这部作品中的捏脸系统还是很精致的。玩家可以轻松捏一个好角色,或者参考现有角色捏脸也是可行的。当他们想要切换形状的时候,可以在不消耗任何资源的情况下随意再次捏人。

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当然,和1代一样,玩家也可以通过花费武学点数购买NPC角色的外观,但是可以和其他玩家分享自己的数据代码。总的来说,比买NPC造型更人性化,更实惠。最重要的是泡温泉甚至…

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懂我意思吧?

还有一个方面就是主角的半人半妖系统。虽然主角的性别和外形可以由玩家定制,但他有——的固定身份,半人半妖,哑巴武士秀。这个设定决定了游戏核心机制的变化,也成为区分之前作品和新作品的关键环节。

旧瓶装新酒,似DLC却更是续作

其实一眼就看过去了,”

仁王2》和其前作相似度是非常高的,可能这种极高的相似度对某些玩家来说就是无法接受,就好像是花了一款游戏的钱拿到手的东西却是一个DLC。仅仅是从UI布局上来看,新旧两作如出一辙,细看之下才能发现在玩家的血条下面多了一个妖力槽。愣要说哪里不同,可能唯一比较明显的就是技能树外观改得更直观一些罢了。

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不过要说《仁王2》和前作有没有实质上的区别?那肯定是有的,而且不少,只是这些差异更多的都显现在深度体验上。游戏的基础和前作一脉相承,以残心为核心思路,强调进攻。不同的武器均有独立技能树,玩家也需要通过累积武器熟练度来获取新的技能,和其他魂类游戏相比较,这是该系列最具特色的一点。

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但同样的,作为一款魂类游戏,《仁王2》本就具有极高的死亡惩罚——失去所有精华并回到上一个神社。战斗系统过深必然导致游戏上手难度较高,尤其对于新玩家而言在新作中加入了一些机制更是增强了游戏本身上手难度,这导致玩家但凡节奏有一点偏差就会感受到整体设计极其恶心人。

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因为除了魂类游戏,其实《仁王2》中有许多动作游戏中才会用到的桥段,譬如经常会有把玩家关在一个房间里不打完所有怪不让走的情况,就十分考验玩家对战斗系统的掌握。在前作中即使玩家能够灵活掌握残心和武技系统也可能会因为这种情况而气得破口大骂。可能是为了解决这一问题,新作中基于主角半妖血统的设定加入了妖怪技和妖反两个新的系统。

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这两个系统基本取代了前作中九十九武器的作用,也改变了游戏的整体战斗基调——以精力消耗为主导的作战方式。这使得《仁王2》的整体节奏与前作大为不同,尤其在成功妖反后不仅可以对敌人造成极大硬直还能大幅回复自身精力槽,整体战斗较之前作更激烈,当然了,也更容易落命……

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这样的设计直接导致新手上手难度大幅上升,虽然前期关卡给予了玩家不少的学习空间,但游戏在步入前后期的分水岭时,就是会导致玩家不停地死。问题出在他的怪物设计无论是小怪还是Boss血量较之前作都高出不少。

永远只有半条命的冒险

无论是从怪物分布还是整体设计,2代的难度都远超前作,尤其是在敌人的血量被提升之后,玩家的每一次战斗都十分危险。虽然可以利用妖怪技与妖反来使敌人精力大幅消耗从而打出硬直效果,但是在实际战斗中能让这些技能效果拔群的场合并不多,即使有也会是十分危险的情况。

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这就涉及到敌人的进攻性增强,因为在《仁王2》中其实可以看到大量的前作素材重复利用,有许多前作中存在的怪物,哪怕他们只在DLC或是游戏后期出现,也都就此被沿用了下来。只不过他们的强度实在是不太适合新手,在前作中实力极弱的亡骸巨斧战士,在新作中却变成了容易被玩家妖反命中且能轻易秒杀但攻击力极高对玩家几乎打到就死的萌新杀手。

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前作老玩家必然对这张图十分眼熟

和亡骸战士一样,几乎游戏中每一种敌人都存在可以用于妖反的技能,而在妖反过程中既是机会也存在极大风险,这又大大降低了容错率。好在这次的神社位置设计得相对更加合理,敌人的分布除了一些只会刷新一次的常世、常暗怪物外,大多数都不会让人太过于困扰。

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显然,在《仁王2》中所能带来的感受就是玩家需要一个去学习、了解游戏机制的过程,它的上手难度并不小,如果玩家无法在短期内顺利掌握这些特点,游戏的体验就会大打折扣,虽然从曲线上来看难度要比前作更为平滑,可起点过高的问题就导致了在真正体验到游戏乐趣之前,疲惫感会远远大于游戏所带来的快乐,这也让它注定不适合一部分玩家。

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开荒就是学汉字

而在玩家正式上手之后,游戏的设计其实也存在一些诸如堆怪之类的低级问题,这个问题基本可以说得上是从前作延续至今。妖怪技的加入让堆怪给玩家带来的麻烦并没有那么明显,大多数时候玩家通过远程攻击清理杂兵、引怪都能有效解决,妖怪技的大范围高伤害特点也让许多小怪在扎堆之后反而毫无威胁性。

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有些妖怪技完美解决了怪物扎堆的问题

这些内容的平衡让《仁王2》看起来的确比前作更加成熟了,凭借妖怪技和新的守护灵系统以及装备系统,让它显得更具可玩性;而在此基础上,它却也将原来的一些问题保留了下来,或许有所缓解,但这些游戏机制所带来的核心问题终究是会伴随玩家自始至终。

总评

《仁王2》带来的体验和前作大致上是相同的,但是在战斗中更注重玩家的进攻性,战斗节奏也显得更为激烈。主角半妖的设定为游戏带来了许多新的内容,妖化系统、妖怪技、魂核以及新的装备,当然还有两种全新的武器,或许乍看之下这就像是《仁王》的大型DLC,但足够丰富的新内容与和前作大相径庭的设计思路让它足以担得起续作的身份。

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