《捉鬼敢死队》主机游戏评测:什么鬼!竟然烂成这样!

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动视在探索新游戏的领域上处处碰壁,在本作的开发上又大胆到开始模仿起了《孤胆枪手》的视角,而这又是一个愚蠢的决定。

也许是近年来《使命召唤》系列的口碑下滑,让动视有了明显的危机感,并且多年来,动视也做了很多电影改编的游戏,尽管效果一般甚至是很差,但是这并不能让动视停止寻找《使命召唤》的替代品,那本作理所当然的就这样在全然未知的情况下出现了,显然这个出现是错误的。

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不知所云的次品

或许是真的不信邪,动视在探索新游戏的领域上似乎处处碰壁,之前投资5亿美元的《命运》也没能给动视带来什么新希望,而多年来的求索之路也是让动视筋疲力竭,似乎只要出射击游戏,玩家总是摆脱不掉《使命召唤》的影子,于是在本作的开发上,大胆到开始模仿起了《孤胆枪手》的视角,显然这又是一个愚蠢的决定。

一、概述

倘若不是出自动视的这块招牌,显然我是不会去触碰这款作品的,即便游戏界有数不胜数的电影改编而来的作品,无论是《阿凡达》,还是《金刚狼》甚至是《死寺》他们都没能达到之前的电影的高度,就像拥有着超高人气的《魔兽》改编成了电影反响也是一般,所以无论是电影改变游戏还是游戏改编电影,都不能体现出原有的品质,所以这种顾虑也就随之而来,而当我们玩过游戏以后,就会更加坚定了这样的想法。

我如愿的看到了游戏开始的时候出现的各大厂商的LOGO,尤其是虚幻4引擎LOGO的出现,给玩家一种我们画质不会很差的错觉,当然这也许就是游戏最引人的地方了吧。

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全游戏记忆最深刻的地方

二、画面表现

本作的画面偏暗色调,由于是俯视视角游戏,对画面色彩要求不是很高,但是这种以暗色调为主的游戏着实会令我们稍有反感,从人物的细节刻画上,能够感觉的制作组的细腻,这点毋庸置疑。从画质表现来看,这也符合了虚幻4引擎的一贯特色,显然这点不必令玩家担心,然而这种情绪并没有持续多久,一种粗糙的感觉就随之而来,游戏中无论是路径点的提示,任务点的提示,甚至是在游戏人获得分数点时出现的效果都和之前的画面表现相差太远。

想到之前官方已经放话说还会出对应的手游版,那么这样的粗糙的效果也算是情理之中,但是这对于动视这样的大厂来看,显然是说不过去的,同样是俯视角的游戏,而只有2G左右大小的《火炬之光》甚至在有些方面都要强于现在10G大小的《捉鬼敢死队》,当然本作的技能释放效果方面还是表现出了很强烈的感觉,由于整体处于比较暗的风格中,所以当色彩鲜艳的技能释放出来的时候所表现出的感染力是非常强烈的,这点和前段时间的《Inside》游戏很相似,以黑暗色彩位置,鲜艳色彩的出现反而是一种强烈的反差,算得上是一种所谓的风格吧

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明亮和昏暗搭配比较有特色

三、部分设计不尽人意

1、任务和收集元素充斥着矛盾

也许是过多的研究了FPS,TPS等近距离视角游戏的问题,本作在俯视角下观察到的人物稍显生硬,当然这对于一款60度俯视角游戏来说不会影响太多,游戏的主体过程就是寻找鬼魂的踪迹从而进行回收(整体意思就是找鬼,抓鬼)当然一款类rpg游戏也少不了收集元素和支线任务等。显然这种设计没能得到玩家的追捧,本来是紧张刺激的追鬼的过程,却被部分支线和收集元素强行的拉长了游戏时间,显然这样做是非常不可理喻的。

或许真的是《使命召唤》耗费的太多的经历,导致本作的有些设置给人一种明显的画蛇添足。尤其是前期游戏人物的移动速度问题,当我们做了主线,再去收集的时候很明显的让玩家感到了不适,尴尬的时候就是玩家在收集了一半的时候想放弃,但是只能用这头皮继续进行,对于这种强行拉长游戏时间的做法不知道真的是不是动视的真正决定。

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很多的收集元素浪费了大量的时间

2、枪械的过热设计令人抓狂

为了强行和《使命召唤》有所区别,本作的所有枪械没有子弹限制【好像打使命召唤的时候也不缺子弹】但是唯一的限制就是枪械的过热系统,毕竟是射击游戏出身,在开枪感觉,弹道喷射方面把握的恰到好处,能够给玩家一个比较好的体验,但是这个过热的设计就非常的令人抓狂,玩过射击游戏的玩家都知道,为了不让玩家等待太久导致游戏体验感较差,枪械过热的设计一般都是较长的射击时间过后才出现的,而过热后的恢复速度也是相当的快,但是本作似乎并没有在意这个细节。本作的枪支的过热出现的非常频繁,一些枪支打出去几发子弹就开始发热,而且发热的速度奇快。

如果说这是自作组的故意为之,那么枪支从过热到冷却的视角会非常的长,这就大大的延缓了玩家游戏过程,在笔者看来,这种冷却的时间的设计不单单是为了增加难度的这么简单,更多的是也是在故意放缓游戏的节奏,更多的玩家想要来一段《使命召唤》一般的无脑突突突恐怕在本作是不能出现的,这种故意和《使命召唤》做出差异的设计不但没能让玩家感觉到良好,反而会更加华年突突突的快感。

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3、手雷的冷却时间琢磨不透

除了使用枪支以外,游戏中玩家也可以扔雷【还是没能脱离使命召唤】,笔者本以为这设计是让战斗变得更加的激烈,加快游戏的节奏,显然有错了,手雷的冷却时间简直是发指,甚至让玩家压根想不起来有手雷这件事,与其为了增加难度而出此设计,倒不如手雷等投掷物做成收集道具,不计CD,不但能够在关键战斗中增强游戏的可玩性还能让玩家自发的进行收集。

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本以为战斗很有激情,然而全都被冷却时间毁掉了

游戏的战斗过程几乎都属于一波子弹一个雷,然后玩家都会躲在角落里等待枪支和手雷的CD,把一个本来可以激烈的战斗搞得支离破碎,这绝对是不允许的。

4、角色和升级无法琢磨

不知道是不是因为准备出手游版,本作在很多方面都会出现了手游中看脸的特性,好像连升级都给人感觉是在看脸,有的时候升级会给3个技能点,而有时则会给2个技能点,难道以后充值VIP才能稳定获得技能点?

其次我们再来看看本作可选的四个人物,看似四种职业,但是显然他们之间并无差异,感觉除了手里面的武器不同罢了,至于技能树,在这种随机性升级给技能点面前真的没什么吸引人的地方,一款ARPG(暂且这么叫吧,其实就是一个射击游戏)游戏能把游戏的职业做的如此相似也是一种能力。

5、大跌眼镜的打击感个音效

如果说前文提到的某些元素玩家还是能够接受的话,那么本作在打击感和音效方面真的是大跌眼镜,在这方面我连一点动视的影子都找不到。

首先是打击感,说道打击感,我们倒不妨来回顾一下动视的部分游戏的打击感,首先是《使命召唤》在射击游戏中做到了枪枪入肉的感觉,无论是狙击枪的断肢射击,还是AK47的单点威力,还是M249的激情泼射,都给玩家一种难忘的感觉,哪怕是枪支的后坐力都给玩家一种顿挫之感,其实作为一个ACT类型的《虐杀原型》打击感就更加不用多说,而本作的打击感几乎为零,一个射击游戏的打击感为零的概念不知道谁什么感觉,甚至都比不上《古剑奇谭》

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音效和打击感真的太差了

游戏中无论是玩家击中了敌人还是敌人击中了玩家,都没有明显的动作反馈,在射击游戏中如果打死人只能是玩家用眼睛观察的话那绝对是失败的,起码我没能找到这种最后一枪的感觉。

如果强行说这种俯视角游戏不需要动作的话,那么音效就又是一个败笔,很多游戏的紧张气氛都是音效制作出来的,显然这款作品没能做到,游戏中的枪支发出的声音可以说是非常的混乱,不但远近没差别,就连方向都没差别,而游戏背景偶尔出现的令人不知所云的魔鬼音效也称得上是无比之烂了。无论是打击感还是音效,总是一种软绵绵的感觉,这种感觉有点像同样出自动视之手的《死侍》,全片软绵绵的,好像刀砍在人身上的时候都会软掉一样,真是不爽。

6、剧情简单到令人惊讶

好吧,本作没有剧情,如果说有就是四个人组成一组,到处抓鬼,至于目的,也许是为了开心吧

四、总评

看着游戏开头的各种LOGO,或许是动视真的想探索一番,从而认真对待了这款作品,但是如果看游戏内容,显然这和开头的LOGO明显不符,一种小作坊的气息从满了整个游戏,甚至连《火炬之光》都比不上。

也许动视真的是吸取了无数作品的评价后,认真的开始了不走《使命召唤》的套路,显然他们做到了,这款游戏一点《使命召唤》的影子都没有,一点都不一样,但也和《使命召唤》的优点也不一样它几乎没有优点。

如果是电影改编的游戏,最起码弄几个在电影里面的角色,并且由于是电影改编,在剧情上起码还是令人陶醉的,但本作都没能做到,找不到电影里的剧情,简单到不能再简单的剧情,也不由得在次动视说出那句话好好做使命召唤吧

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希望使命召唤不要像它一样

优点:

不错的画质和色彩搭配

缺点:

剧情简单 无打击感 音效很差 体验较差

评分:4.5分

召集令:画面党,俯视角射击游戏爱好者

免战牌:剧情党,rpg爱好者。

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