CDPR高管谈论游戏选项的真正设计 却不遵守规则

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在IGN Game Summer的一次采访中,CDPR的叙事总监Marcin Blacha谈到了该公司是如何设计游戏的,以使玩家在游戏中做出的选择更“有意义”。让我们看看!

马尔辛布拉查在视频中说,CDPR希望让游戏中的世界更加可信,符合我们现实世界的原貌。“《巫师》中的游戏世界设定在一个灰暗、冰冷却鲜活的背景中,我们一直在努力让这个世界变得更加真实。这就是为什么我们尽量避免在游戏中设置黑白选项,因为这样的设计会让玩家觉得与真实的逻辑相悖,会让游戏中发生的事情和玩家的真实世界产生矛盾。

“在《巫师》系列中,我们要讨论的问题往往非常严重,而这些问题所处的环境也非常复杂,可能会让玩家感到非常不适。”Marcin Blacha补充道:“解决这个问题的时候,根本不会发生黑与白的选择,外面的世界很复杂。在设计多分支多结局的作品时,无论是电影还是游戏,设计师都很容易陷入误区。在模型化的作品中,有时我一眼就能看出作品的套路,然后我就能预测会发生什么:我知道谁做了什么,而且,你知道,像‘谁是凶手’这样的问题的答案。”

“造型正是我们想要避免的。我们坚信我们的球员是聪明和聪明的,”马尔钦布拉查也说。“所以,我们让我们的结局受到多重选择的影响,比如主角希利。命运就是这样。”“反过来,游戏中一些非常重要的结果可能是由一个非常简单的选择决定的,以至于有时候看起来触发的原因是微不足道的。比如安娜亨丽埃塔的故事,我们希望玩家可以借此机会。时刻意识到悲剧随时都会发生,所以你需要随时振作起来。”

在谈到大局和微观问题的设定时,马尔辛布拉查(Marcin Blacha)表示,CDPR始终以剧情主线为主,在理顺故事中的事件与相关人物的关系后,会考虑设定游戏中的选项。“比如对我们来说,很晚才明白主角希利的结局应该是什么样子。(在这样的设计序列中)我认为结尾设计是一种自然的结果,这种反复思考的诞生的灵感不可能在一开始就产生。”

最后,Marcin Blacha对“游戏的特点”发表了自己的看法:“我认为,游戏的特点来自于与玩家的互动,一个游戏在这个过程中寻求自己的特点。什么是互动?互动就是选择和结果。在故事中,玩家经常遇到两条道路的选择和两种道德标准的选择;在今天的电子游戏中,玩家已经可以在很大程度上预测这种或那种选择会带来什么样的结果。下一代主持人上映后,希望让故事更加机智诙谐。让玩家摆脱这样刻板的印象,玩家在故事的因果设计中体验到有机的整体感,最终游戏过程变得流畅。”

视频截图:

巫师3图片

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